抖音汽車(chē)嘉年華:虛擬空間的線(xiàn)上狂歡
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文 | 靈境至維
欄目|米塔之家.元宇宙營(yíng)銷(xiāo)
圖片來(lái)源 |網(wǎng)絡(luò)
2021年伊始,“元宇宙”以近乎妖魔化的姿態(tài)出現(xiàn)在大眾的視野,有人瘋狂、有人質(zhì)疑、有人不屑,但追本溯源,這不過(guò)就是人類(lèi)在面對(duì)有限選擇時(shí)的一種底層渴望,渴望平行世界、渴望打破時(shí)空限制、渴望擁有無(wú)限的體驗(yàn)和可能。
2022年9月8日,抖音正式上線(xiàn)了本屆汽車(chē)嘉年華,聚焦在線(xiàn)上虛擬空間賽道的靈境至維團(tuán)隊(duì),從0到1設(shè)計(jì)構(gòu)建了本屆抖音汽車(chē)嘉年華項(xiàng)目線(xiàn)上虛擬空間的所有內(nèi)容。這是一個(gè)匯聚樂(lè)迷和車(chē)迷的行業(yè)超級(jí)IP。同比首屆,此次活動(dòng)最大的不同是,新增了線(xiàn)上“平行世界”——未來(lái)汽車(chē)城,本篇文章,希望通過(guò)對(duì)項(xiàng)目的深入分析,讓更多人對(duì)線(xiàn)上虛擬空間這種新的體驗(yàn)形式有更深人的了解。
一、未來(lái)汽車(chē)城項(xiàng)目數(shù)據(jù)概覽
虛擬汽車(chē)嘉年華究竟是華而不實(shí)的作秀,還是迎合了市場(chǎng)對(duì)新體驗(yàn)形式的期待,項(xiàng)目數(shù)據(jù)客觀地給出了一些線(xiàn)索。
橫向看,此次活動(dòng)為期23天的活動(dòng),共有10.9億+曝光量、超過(guò)1億次的訪(fǎng)問(wèn)量和5861萬(wàn)的來(lái)訪(fǎng)用戶(hù);
縱向看,用戶(hù)的平均停留時(shí)間高達(dá)10分鐘,互動(dòng)轉(zhuǎn)化率超過(guò)25%。同時(shí),項(xiàng)目期間,用戶(hù)留存率為67%,平均復(fù)訪(fǎng)次數(shù)超過(guò)3次。
通過(guò)數(shù)據(jù),可以看出用戶(hù)對(duì)高沉浸感和強(qiáng)互動(dòng)的品牌活動(dòng),似乎有著更強(qiáng)的興趣。
二、項(xiàng)目6問(wèn),窺探背后的“心路歷程”
對(duì)于絕大多數(shù)的品牌,面對(duì)是否采用虛擬空間這種全新的模式時(shí),通常是舉棋不定的,因?yàn)樾袠I(yè)并未形成范式,雖然視覺(jué)效果、沉浸感和互動(dòng)感的大幅提升是確定的,但其帶來(lái)的商業(yè)效果和呈現(xiàn)效果是未知的。以下6個(gè)問(wèn)題的,詳細(xì)解讀了項(xiàng)目各方的“心路歷程”,也能讓我們更好地理解項(xiàng)目。
1、主辦方為什么想要策劃一個(gè)大型虛擬嘉年華活動(dòng)?
在疫情逐漸常態(tài)化的當(dāng)下,以及數(shù)字化加速迭代的大趨勢(shì)下,主辦方希望通過(guò)更為沉浸的方式觸達(dá)客戶(hù),讓汽車(chē)、音樂(lè)、用戶(hù)、創(chuàng)作者產(chǎn)生更多的化學(xué)反應(yīng),打造別具一格的車(chē)迷狂歡。
同時(shí),主辦方認(rèn)為,通過(guò)線(xiàn)上虛擬空間,可以沉淀多維度數(shù)據(jù),幫助品牌方做到更精細(xì)化的用戶(hù)管理,提高效率。主辦方希望深度挖掘垂類(lèi)賽道的應(yīng)用場(chǎng)景,借力矩陣優(yōu)勢(shì),打造行業(yè)的超級(jí)IP,將興趣用戶(hù)深度聚攏。
未來(lái)汽車(chē)城初版概念設(shè)計(jì)稿
2、主辦方希望可以實(shí)現(xiàn)什么效果?
三個(gè)關(guān)鍵詞:突破限制、提高興趣、三方共贏 。
第一,突破空間和時(shí)間的限制,得以讓更多的用戶(hù)以更低的成本體驗(yàn)活動(dòng);
第二,通過(guò)更豐富的互動(dòng),提升用戶(hù)的參與度,同時(shí)更加深入的了解用戶(hù)的興趣點(diǎn);
第三,融合科技、未來(lái)、音樂(lè)、潮酷等多種元素,適配線(xiàn)下活動(dòng)的風(fēng)格,打通線(xiàn)上+線(xiàn)下多場(chǎng)景,兼具社交、商業(yè),讓“平臺(tái)+用戶(hù)+品牌”的三方共贏。
項(xiàng)目早期場(chǎng)景設(shè)定
項(xiàng)目上線(xiàn)前的宣傳海報(bào)
項(xiàng)目UI設(shè)計(jì)將潮酷與科技相融合
3、項(xiàng)目面臨的問(wèn)題和風(fēng)險(xiǎn)是什么?
盡管?chē)?guó)內(nèi)外有多家汽車(chē)品牌嘗試了元宇宙營(yíng)銷(xiāo),但大部分只是選擇了一個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行試水,并沒(méi)有一家公司舉辦過(guò)如此大型的行業(yè)活動(dòng),作為第一個(gè)吃螃蟹的人,主辦方或面臨著來(lái)自?xún)?nèi)外的雙重壓力,有很多問(wèn)題需要一一探索。
例如,3D虛擬空間的數(shù)字營(yíng)銷(xiāo)模式是否是正確的,會(huì)不會(huì)成效全無(wú)?什么樣的視覺(jué)風(fēng)格是用戶(hù)喜歡的?哪些互動(dòng)和功能是必要的?品牌方是否能夠接受這種創(chuàng)新?tīng)I(yíng)銷(xiāo)模式?過(guò)程中會(huì)不會(huì)有難以實(shí)現(xiàn)的技術(shù)問(wèn)題等等,但最終,項(xiàng)目組決定在沒(méi)有“絕對(duì)正確答案”的情況下,選擇了實(shí)踐創(chuàng)新,“未來(lái)汽車(chē)城”才能夠呈現(xiàn)在用戶(hù)的視野。
4、為什么虛擬汽車(chē)嘉年華是一個(gè)“模糊正確”的方向?
第一,通過(guò)分析公開(kāi)數(shù)據(jù),可以發(fā)現(xiàn)購(gòu)車(chē)用戶(hù)中,低齡用戶(hù)和女性用戶(hù)的比例日益增高,這兩類(lèi)用戶(hù)對(duì)于虛擬空間的形式都有天然的高接受度:
(1)購(gòu)車(chē)客戶(hù)低齡化趨勢(shì)越來(lái)越明顯,95和00后逐漸成為購(gòu)車(chē)主力,他們的群屬性是:社交模式更沉浸、互動(dòng)感更強(qiáng),他們喜歡電競(jìng)(強(qiáng)互動(dòng)),酷愛(ài)音樂(lè)等;
數(shù)據(jù)來(lái)源:汽車(chē)之家大數(shù)據(jù)
(2)越來(lái)越多的女性消費(fèi)者成為了購(gòu)車(chē)主力,但長(zhǎng)期以來(lái),汽車(chē)品牌的大量營(yíng)銷(xiāo),都是更加專(zhuān)注于男性,從而錯(cuò)失了潛在巨大的女性市場(chǎng),國(guó)外現(xiàn)有的虛擬活動(dòng)中,女性用戶(hù)的數(shù)量非??捎^,女性有欲望參與到互動(dòng)性更強(qiáng)的體驗(yàn)中,但體驗(yàn)難度并不像游戲那么難。
數(shù)據(jù)來(lái)源:汽車(chē)之家大數(shù)據(jù)
第二,元宇宙大紅大紫的背后,并非只是噱頭,也是因?yàn)楹芏嗉夹g(shù)迎來(lái)了奇點(diǎn),無(wú)論是5G、區(qū)塊鏈還是頭顯,都取得了突破性進(jìn)展。用戶(hù)需要新的體驗(yàn),技術(shù)也需要新的場(chǎng)景,3D虛擬空間是基于目前的技術(shù)限制下,用戶(hù)普及率高、進(jìn)入門(mén)檻低,且沉浸感和互動(dòng)感能夠大幅度提升的方式。
5、如何平衡高成本的問(wèn)題?
現(xiàn)階段,構(gòu)建一個(gè)虛擬空間的費(fèi)用和時(shí)間成本都是不低的,因?yàn)槠渲猩婕暗沫h(huán)節(jié)很多,包括概念設(shè)計(jì)、視覺(jué)設(shè)計(jì)、交互設(shè)計(jì)、經(jīng)濟(jì)體系設(shè)計(jì)等,除此之外,如果要想精確、流暢的呈現(xiàn)出最終的效果,過(guò)程中需要解決大量的問(wèn)題,所以很多品牌方,即使很“心動(dòng)”,也會(huì)有很多顧慮。
但是相比傳統(tǒng)的數(shù)字營(yíng)銷(xiāo)模式,虛擬空間,無(wú)論是視覺(jué)沖擊還是互動(dòng)效果,都是更好的,同時(shí),其可延展性和復(fù)用性是極高的,首次構(gòu)建完成后,后續(xù)的活動(dòng)中可以不斷的添加更多的元素、建筑和互動(dòng)玩法,成本和時(shí)間都會(huì)大幅度降低,并且不會(huì)讓用戶(hù)感到疲憊。
6、為什么車(chē)企品牌愿意參與未來(lái)汽車(chē)城?
(1)汽車(chē)行業(yè)進(jìn)入存量緊張,需要?jiǎng)?chuàng)新?tīng)I(yíng)銷(xiāo)破圈
根據(jù)公開(kāi)數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)乘用車(chē)銷(xiāo)量2004-2011年的年化復(fù)合增長(zhǎng)率為22%,2011-2019年下降至6%,同時(shí),換購(gòu)比例從2015年的20%增長(zhǎng)至2021年的37%,預(yù)計(jì)2025年會(huì)突破50%,這些數(shù)據(jù)都表明汽車(chē)行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入存量時(shí)代,面臨的競(jìng)爭(zhēng)大幅加劇,未來(lái)?yè)Q新成為了存量時(shí)代的主要增長(zhǎng)動(dòng)力,那么如何維護(hù)現(xiàn)有的客戶(hù),為客戶(hù)帶來(lái)全生命周期的營(yíng)銷(xiāo),成為了車(chē)企的新命題。
品牌數(shù)字紀(jì)念品的加入,也是一次創(chuàng)新的破圈營(yíng)銷(xiāo)嘗試
品牌數(shù)字紀(jì)念品動(dòng)態(tài)效果
品牌紀(jì)念品兌換中心
消費(fèi)者層面,Z時(shí)代用戶(hù)已經(jīng)成為主流消費(fèi)群體,車(chē)對(duì)于他們來(lái)說(shuō),不僅僅是一個(gè)代步工具,而是一種表達(dá)自我個(gè)性和社交的方式,那么車(chē)企營(yíng)銷(xiāo),也需要通過(guò)更潮、更沉浸、互動(dòng)感更強(qiáng)的方式去滿(mǎn)足用戶(hù)的情感訴求。
不同場(chǎng)景下豐富的分享內(nèi)容,為品牌創(chuàng)造更多二次傳播的機(jī)會(huì)
(2)虛擬車(chē)展提供了從了解到預(yù)約試駕的完整流程
近兩年來(lái),疫情對(duì)線(xiàn)下車(chē)展的影響是巨大的,很多活動(dòng)都被無(wú)限期的推遲,眾所周知,汽車(chē)是長(zhǎng)鏈路消費(fèi)品,用戶(hù)在購(gòu)車(chē)前,會(huì)仔仔細(xì)細(xì)的考察多家同檔位車(chē)型,進(jìn)行對(duì)比和試駕,虛擬空間有效的解決了其中一個(gè)環(huán)節(jié)。同比簡(jiǎn)單的圖片、網(wǎng)頁(yè)展示,虛擬車(chē)展為用戶(hù)提供了更為立體豐富的信息,用戶(hù)可以足不出戶(hù),了解10多家不同品牌的車(chē)型,通過(guò)音視頻、文字、3D觀模,有一個(gè)初步的篩選,對(duì)于用戶(hù)和車(chē)企是一件雙贏的事情。
(3)抖音擁有完整的生態(tài),為汽車(chē)品牌加持了信心
抖音作為用戶(hù)規(guī)模最大的視頻社交平臺(tái),擁有超高的人氣,截至2021年,抖音月活用戶(hù)超過(guò)9.2億,日活用戶(hù)超過(guò)6億,用戶(hù)日均使用市場(chǎng)超過(guò)102分鐘。同時(shí),抖音強(qiáng)調(diào)“興趣用戶(hù)”,通過(guò)興趣鏈接人與物,這為品牌提供了大量的優(yōu)質(zhì)C端流量。同時(shí),抖音平臺(tái)創(chuàng)作者質(zhì)量高,創(chuàng)作者不僅包括品牌自身,還有大量有趣專(zhuān)業(yè)的達(dá)人,這種生態(tài)為汽車(chē)多元化營(yíng)銷(xiāo)提供了沃土。
數(shù)據(jù)來(lái)源:QuestMobile
在此次項(xiàng)目規(guī)劃上,抖音將多種不同的直播形式、短視頻內(nèi)容和虛擬世界相結(jié)合,既可以充分利用自身的平臺(tái)優(yōu)勢(shì),又讓車(chē)企能夠利用這些內(nèi)容實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新促活,積累品牌資產(chǎn)促進(jìn)目標(biāo)用戶(hù)的種草轉(zhuǎn)化。
(4)2021年開(kāi)始,全球不同的車(chē)企都進(jìn)行了不同程度的“元宇宙”營(yíng)銷(xiāo)試水,取得了較好的關(guān)注度。
三、未來(lái)汽車(chē)城的“升維體驗(yàn)”
從2D空間到3D空間,多的不只是一個(gè)向量,也不只是將紙片的畫(huà)面拉伸成立體,而是通過(guò)各種“迂回不功力”的小設(shè)計(jì)拉近用戶(hù)和品牌的關(guān)系,用戶(hù)不再是被動(dòng)的接受信息,而是自由的探索和發(fā)現(xiàn)。
1、用戶(hù)專(zhuān)屬系統(tǒng)
在3D虛擬世界中,用戶(hù)不在一串冷冰冰的ID,而是一個(gè)完整可塑造的虛擬形象。每一個(gè)進(jìn)入未來(lái)汽車(chē)城的用戶(hù)都可以在8個(gè)前置設(shè)定的形象里自由選擇,并通過(guò)搖桿操控自己的虛擬人物,自由穿梭在大世界里。同時(shí),用戶(hù)擁有自己的背包系統(tǒng),可以收藏在世界中獲得的數(shù)字藏品、禮物和照片。
8款風(fēng)格各異的虛擬人形象,可供用戶(hù)選擇
2、360度無(wú)死角觀展
此次未來(lái)汽車(chē)城成功引入了12個(gè)汽車(chē)品牌,12座風(fēng)格各異的品牌虛擬展館,錯(cuò)落布局在大世界中,展館的內(nèi)飾和外飾均以品牌自身的風(fēng)格和調(diào)性而設(shè)定。用戶(hù)可以在視野開(kāi)闊的場(chǎng)館內(nèi),或聽(tīng)、或看、或詳細(xì)“把玩”,欣賞不同品牌的介紹片,感受每一臺(tái)座駕的特色。
不同品牌展館的外觀效果圖
部分場(chǎng)館內(nèi)部展示效果
同時(shí),與傳統(tǒng)的虛擬云車(chē)展、專(zhuān)業(yè)的VR看車(chē)不同的是,未來(lái)汽車(chē)城在保證了高精度展品的同時(shí),還融合了很多社交和游戲體驗(yàn),讓用戶(hù)的品牌感知變得更加自然隨意。
3、游戲化方式,創(chuàng)造用戶(hù)心流
相比傳統(tǒng)的線(xiàn)上活動(dòng),未來(lái)汽車(chē)城項(xiàng)目融合了較多的游戲化元素。
第一,項(xiàng)目擁有擁有類(lèi)游戲的大世界地圖。未來(lái)汽車(chē)城以中心舞臺(tái)為中軸,四周交織環(huán)繞著品牌展館和虛擬達(dá)人,中心舞臺(tái)由一座高聳入天際的精神堡壘和七彩懸浮半球組成,游客可以駐足這里,觀看直播,也可以跳進(jìn)半球,隨著音樂(lè)懸浮,感受脫離地心引力的快樂(lè)。
第二,項(xiàng)目設(shè)定了簡(jiǎn)單的敘事線(xiàn)和反饋機(jī)制。每一個(gè)來(lái)到未來(lái)汽車(chē)城的旅客,都可以通過(guò)探索、游戲、分享和互動(dòng),積累“公里數(shù)”,達(dá)到一定的檔位,就可以獲得相應(yīng)的抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì)。
第三,項(xiàng)目穿插了很多社交互動(dòng)和小游戲。用戶(hù)在虛擬漫游的同時(shí),可以和神秘NPC合照寒暄、可以投票打榜、可以和其他用戶(hù)互炫表情、關(guān)注送禮,也可以參與音樂(lè)飛車(chē)游戲,休閑放松。
彩蛋互動(dòng)
音樂(lè)飛車(chē)游戲
游戲概念差手繪設(shè)計(jì)稿
不同品牌的定制車(chē)
四、還有待提高的“遺珠之憾”
1、虛擬形象的豐富度有待提高
此次項(xiàng)目的虛擬人物系統(tǒng)較為簡(jiǎn)單,用戶(hù)可以在前置的8個(gè)形象中進(jìn)行選擇,但不能任意捏臉或者搭配服飾,所以用戶(hù)在對(duì)自己的虛擬形象刻畫(huà)上,少了很多揮灑創(chuàng)意,彰顯個(gè)性的自由。
2、互動(dòng)豐富性和與線(xiàn)下的融合度有待提高
此次項(xiàng)目,雖熱融合了社交和游戲體驗(yàn),但豐富性還需要進(jìn)一步提高,比如設(shè)計(jì)更多的高頻場(chǎng)景,虛擬真人直播間、虛擬音樂(lè)會(huì)、虛擬club、虛擬知識(shí)論壇等,比如組隊(duì)游戲,綁定用戶(hù)動(dòng)作等,讓用戶(hù)可以產(chǎn)生更多的UGC內(nèi)容和更多的社交觸點(diǎn)。同時(shí),線(xiàn)上與線(xiàn)下的聯(lián)動(dòng)體驗(yàn)可以更加豐富。
五、值得借鑒的方法和經(jīng)驗(yàn)
1、概念設(shè)定
對(duì)于一個(gè)“汽車(chē)+音樂(lè)”主題的線(xiàn)上虛擬嘉年華,汽車(chē)、音樂(lè)、科技是必不可少的核心要素?;谶@樣的訴求,在未來(lái)汽車(chē)城的概念設(shè)計(jì)上,提煉了汽車(chē)和音樂(lè)的標(biāo)志性視覺(jué)要素:齒輪和音符,圍繞這兩個(gè)元素,構(gòu)建了整個(gè)空間設(shè)計(jì)。
不同配色的概念設(shè)計(jì)稿
在風(fēng)格基調(diào)基本確定之后,沿著這個(gè)方向,逐漸優(yōu)化確定了完整的線(xiàn)上虛擬世界的視覺(jué)風(fēng)格和基本布局。
初步確定的概念設(shè)計(jì)稿
概念稿的局部細(xì)節(jié)圖
2、場(chǎng)景構(gòu)建
對(duì)于基于web端的線(xiàn)上虛擬空間類(lèi)項(xiàng)目,場(chǎng)景構(gòu)建是一個(gè)帶著鐐銬跳舞的過(guò)程,既要有不錯(cuò)的視覺(jué)效果和場(chǎng)景細(xì)節(jié),還要同時(shí)保證運(yùn)行流暢,而且要控制制作周期,這種既要還要的要求,就對(duì)項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)提出了非常高的要求,其間要克服的難點(diǎn)也有很多。
抖音汽車(chē)嘉年華的線(xiàn)上場(chǎng)景中,對(duì)于動(dòng)態(tài)光效的處理是做得比較好的一個(gè)亮點(diǎn)。
精神堡壘最終呈現(xiàn)的動(dòng)態(tài)效果
中央?yún)^(qū)域的精神堡壘未來(lái)汽車(chē)城的視覺(jué)中心,要在深色系的環(huán)境中,讓精神堡壘有更好的視覺(jué)效果,動(dòng)態(tài)光效是必不可少的要素。而動(dòng)態(tài)光效的對(duì)模型造型、UV排布、貼圖質(zhì)量、shader編寫(xiě)都有較高的要求,實(shí)現(xiàn)難度很大。項(xiàng)目視覺(jué)團(tuán)隊(duì)采用的Alpha貼圖+顏色疊加+UV偏移的方式,從最終呈現(xiàn)的效果來(lái)看,是一個(gè)高效且有效的方式,可以比較好地兼顧效果、性能、工期之間的平衡。
精神堡壘的3種不同動(dòng)態(tài)效果
3、人物設(shè)計(jì)
虛擬人一直都是線(xiàn)上虛擬空間項(xiàng)目里的“能耗大戶(hù)”,尤其是像汽車(chē)嘉年華這樣需要多人同屏的大場(chǎng)景項(xiàng)目,對(duì)人物的優(yōu)化程度會(huì)直接影響項(xiàng)目的整體體驗(yàn)效果。
一般來(lái)說(shuō),在盡可能保持人物視覺(jué)效果的前提下對(duì)性能做優(yōu)化,會(huì)采用2種方式:
1)低模+手繪貼圖,這種方式可以更好地在硬件性能和模型面數(shù)上尋求平衡,用最少的面數(shù),最少的資源表現(xiàn)出最好的畫(huà)質(zhì);
2)高模+PBR流程,這是目前比較主流的游戲模型制作方式。
這次嘉年華項(xiàng)目采用2種方式相結(jié)合的方式來(lái)處理人物,既做到了對(duì)人物模型面數(shù)的很好控制,同時(shí)降低了對(duì)資源的占用,還極大地縮短了制作流程,綜合來(lái)看是非常值得借鑒的制作手法。
最初選擇的不同風(fēng)格人物參考
初期手繪稿,確定人物身材比例
第一版人物形象設(shè)計(jì)方向
初版用戶(hù)形象草圖
人物細(xì)節(jié)優(yōu)化(Zbrush上色、MD制作衣服、高模效果)
達(dá)人NPC虛擬人設(shè)計(jì)效果
達(dá)人NPC在虛擬世界中與用戶(hù)互動(dòng)
4、汽車(chē)展示模型優(yōu)化
汽車(chē)嘉年華,汽車(chē)展示一定是主辦方和品牌方極其關(guān)注的點(diǎn)。
目前市面上汽車(chē)的在線(xiàn)瀏覽主要有2種實(shí)現(xiàn)方式:
一種是僅使用圖片展示,將圖片像序列幀一樣進(jìn)行排列,這種方式的技術(shù)難度低,占用資源較小,清晰度比較好,但交互單一,沒(méi)法實(shí)現(xiàn)自由視角,只能固定角度旋轉(zhuǎn)圖片。
另一種是3D視角,也就是常見(jiàn)的360°看車(chē),用戶(hù)可以任意地、動(dòng)態(tài)地從各個(gè)角度觀察汽車(chē)模型細(xì)節(jié),使用戶(hù)了解汽車(chē)各部分的形狀與功能,這種方式對(duì)資源的占用會(huì)比較高。
如果要在虛擬空間實(shí)現(xiàn)比較好的看車(chē)體驗(yàn),一定要選擇3D視角,但同時(shí)也要解決同時(shí)兼顧效果、性能和兼容性的難點(diǎn)。
項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)的處理方式是:
1)使用PBR材質(zhì),還原模型表面的金屬質(zhì)感;
2)將車(chē)輛模型,按材質(zhì)拆分處理,減少部件,緩解運(yùn)行壓力;
3)嚴(yán)格控制模型面數(shù),減少資源占用。
基于這樣的處理方式,所有品牌的展車(chē)幾乎都在外觀層面得到了很好地還原,細(xì)膩度、光澤度、漆面質(zhì)感,都有著不錯(cuò)的視覺(jué)效果。
唯一的遺憾是缺少了人車(chē)之間的真實(shí)互動(dòng),比如虛擬人開(kāi)關(guān)車(chē)門(mén)、進(jìn)入駕駛艙等,在下一屆抖音汽車(chē)嘉年華上,應(yīng)該就能實(shí)現(xiàn)這些功能了。
品牌館車(chē)輛展示效果
5、攝像頭體驗(yàn)優(yōu)化
線(xiàn)上虛擬世界的操作體驗(yàn)和游戲類(lèi)似,對(duì)于游戲人群來(lái)說(shuō)沒(méi)有任何門(mén)檻,但對(duì)于不熟悉游戲操作的用戶(hù)來(lái)說(shuō),就有一定的學(xué)習(xí)成本,尤其是人物視角的操作,對(duì)用戶(hù)體驗(yàn)有決定性的影響。
從抖音項(xiàng)目在這個(gè)細(xì)節(jié)上的優(yōu)化處理,看得出項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)的用心:
第一,增加攝像頭滑動(dòng)的阻尼感,讓用戶(hù)的視角移動(dòng)更加絲滑流暢,這個(gè)設(shè)計(jì)對(duì)平時(shí)不玩游戲的用戶(hù)非常友好,能極大地降低學(xué)習(xí)成本,更容易得到想要的視角體驗(yàn);
第二,防止攝像頭掉入地面,避免帶給客戶(hù)非正常視角的視覺(jué)體驗(yàn),造成視覺(jué)觀感的不適;
第三,增加防遮擋,當(dāng)用戶(hù)靠近物體時(shí),物體自動(dòng)調(diào)整為半透明粒子狀,不對(duì)用戶(hù)視覺(jué)形成遮擋,影響用戶(hù)的其他操作。
這些看似細(xì)微卻會(huì)對(duì)用戶(hù)體驗(yàn)造成很大影響的細(xì)節(jié),的確值得任何一個(gè)項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)去耗費(fèi)更多心思。
用戶(hù)控制視角方向、鏡頭防遮擋效果
6、用戶(hù)進(jìn)入體驗(yàn)優(yōu)化
在這個(gè)快節(jié)奏的時(shí)代,用戶(hù)的耐心十分有限,對(duì)新事物的好奇心往往也換不來(lái)長(zhǎng)時(shí)間的等待。
嘉年華項(xiàng)目在場(chǎng)景復(fù)雜度高、模型數(shù)量多、體驗(yàn)內(nèi)容豐富的前提下,還能做到讓用戶(hù)僅用5秒就能進(jìn)入,極其不易。
在項(xiàng)目全部完成后,對(duì)模型、貼圖、代碼等項(xiàng)目資源進(jìn)行壓縮,最終將主場(chǎng)景進(jìn)入加載總量控制在15Mb左右,最終才實(shí)現(xiàn)了幾乎秒入的用戶(hù)體驗(yàn)。
這次抖音汽車(chē)嘉年華項(xiàng)目,是市場(chǎng)頭部品牌在線(xiàn)上虛擬空間領(lǐng)域的一次比較成功的嘗試。
盡管數(shù)據(jù)亮眼、體驗(yàn)豐富、視覺(jué)不錯(cuò),在執(zhí)行過(guò)程中克服了種種困難,但在項(xiàng)目落地過(guò)程中還是留下了不少遺珠之憾,未能給品牌和用戶(hù)呈現(xiàn)更加完美的效果,這看似一步之遙的距離,正是所有從業(yè)者不遺余力企望逾越的前路山海。
虛擬世界的現(xiàn)狀就是如此,困難重重又充滿(mǎn)希望,這也是這條道路的魅力所在,用盡全力努力前行,讓每一步都有意義。
通過(guò)這篇文章,希望可以讓更多人了解虛擬空間,讓更多品牌有勇氣去嘗試,讓更多從業(yè)者可以吸取經(jīng)驗(yàn),做得更好,只有這樣,這個(gè)行業(yè)才會(huì)更好,每個(gè)人走出的每一步才有意義。
關(guān)鍵詞: 虛擬空間 虛擬世界 概念設(shè)計(jì)
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